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l'usine à problèmes symbolisme !!§ skip to content première visite? télédérision jeux vidéo japanime kulture moderne mario maso amv enfer ego sagadaÿtaÿ web liens best-off ← older posts ahoy etc. posted on 23 février 2014 by concombre masqué un article par mois, c’est ma joie. salut, ça va ? je suis pas mal occupé, ne rien avoir écrit ici depuis six semaines est une première, c’est assez symptomatique. faut dire que l’actualité est un sacré bordel. ça a tendance à se calmer – et à être éclipsé de force avec l’actu internationale – mais les cinq premières semaines de 2014 en france ressemblaient à un gloubiboulga conspirationniste, avec des gens qui défilent sans aucune conscience de quoi que ce soit, en disant des trucs du genre « le cumul des mandats m’a fait perdre mon boulot » ou « franc-maçons, démissions » – une espèce de rupture d’anévrisme générale, donc. sur l’internet, on rigole bien avec les reptiliens et les illuminatis mais quand on voit que « le djendeur branleur de bébés » a failli devenir un truc, on se rend compte qu’on est pas les plus dingues du lot. aaaaarrrrr bargle bargle et vous savez quelle intrigue de jeu repose sur cet esprit conspirationniste, au premier degré ? assassin’s creed . depuis 2007, on a quasiment un volet par an sur cette grande saga bien trop feuilletonante pour son bien. moi j’aime bien l’esprit feuilletonant et je la supporte depuis brotherhood. le 4, « black flag », a été annoncé alors que j’étais encore en train de jouer au 3. une année pour monter un truc si vaste, soit le même lapse de temps qu’amélie nothomb met pour écrire un livre bof mais aussi le lapse de temps que les thee oh sees ont pour sortir trois albums géniaux. c’est à la fois beaucoup de temps et peu de temps. c’est le temps accordé à une poignée d’individus à montreal pour finir un open-world super grand. faut pas s’étonner qu’ils soient remplis de bugs. (enfin, non, il n’ont pas un an, mais ce planning stakhanoviste a toujours été impresionnant. je doute fort que le 5 soit annoncé prochainement) bref. revelations était le meilleur, iii changeait un peu les choses mais était quand même bien chiant. il fallait prescrire un peu de charisme à connor pour le rendre intéressant et je le qualifiait de « bon mauvais jeu ». c’est marrant, parce que black flag c’est l’inverse : c’est un super jeu un peu foiré. mon objectif du jour est de vous dire pourquoi et essayer de désamorcer cet amas de critiques « moui-pas-convaincu-c’est-six » car le jeu mérite plus, à mon sens. bon, par contre, le scénario est un sacré bordel. on sent l’écriture par couches, les auteurs se dépatouillent sans jamais arriver nulle part et en écrivant un degré au dessus à chaque fois. assassin’s creed, c’est deux timelines – une du présent, où desmond et son scooby-gang traversent le monde pour fuir les templiers mayas néo-colonialistes, et une timeline du passé où divers membres d’une confédération d’assassins franc-maçonniques quenellistes sautent partout, suivent des gens et font de moins en moins d’assassinats, c’est étrange. dans le jeu précédent, on jouait avec connor, mais aussi avec son papa haytham dans une intro-tutorial qui durait deux ères glaciaires. dans black flag, on se coltine edward kenway, père d’haytham kenway, etc. pour une fois, on remonte un peu dans le passé mais ça ne se voit pas particulièrement puisqu’on change d’environnement. cette fois, c’est caraïbes, mer bleue et arbres touffus qui ont toujours le même pattern pour « être grimpés ». je me comprends. edward kenway est un pirate fringuant qui vogue sur les hautes mers et vole des trucs, parce que yo ho ho c’est ça la vie d’un putain de pirate . une incroyable facilité de scénario le fait échouer sur un îlot paradasiaque avec un assassin. il le fume pour une raison qui m’échappe encore, lui pique ses vêtements et prend donc son identité pour commencer une énième aventure complotiste qui finira dans une grotte mystérieuse où se trouve un mécanisme bizarrepunk qui prédit l’avenir, bref, les surprises ne sont pas folles folles. il est intéressant de noter qu’on joue un assassin stagiaire qui maîtrise déjà toutes les techniques et qui a l’habituel réseau réginesque – évidemment, edward connaît déjà tout le gratin de la piraterie, barbe-noire, rackam, james kidd (oh mon dieu c’est une fille je ne m’en serais jamais rendu compte haaaa) et va subir les habituels mécanismes rise and fall , rien de bien nouveau. le jeu comporte son lot de cinématiques et de sous-intrigues dont on se fout pas mal mais certaines séquences réussissent encore à être émouvantes, bien mises en scène, il y a un truc à en tirer, une capacité que la série a toujours eu dans ses moments de bravoure. enfin, quand elles ne se concluent pas par un edward qui remet une capuche invisible . la timeline du présent est aussi intéressante, sinon plus, que les habituels « brins d’animus revisités ». souvenez vous, à la fin du trois, [gros spoiler qui a ravi des générations entières], on se demandait un peu à quelle sauce on allait être cuisinés. du coup on fait (presque) table rase et on se téléporte chez abstergo, qui est maintenant une société-écran de divertissement. en gros, vous êtes un john doe qui commence une carrière « d’animuseur » pro pour une grande production. le parallèle avec ubisoft est plus que souligné et vous allez vous retrouver, malgré vous, au cœur d’une autre intrigue reptiliano-secrète. elle ne progresse qu’à des points précis et je l’ai trouvé particulièrement fascinante, surtout dans son habituelle manière de nous envoyer des pages et des pages de textes à lire pour ceux qui veulent. bien sûr, les deux intrigues se croisent dans une non-fin absolue qui permettra des dizaines d’autres assassin’s creed mais il y a assez de méta pour rendre le truc intéressant. j’ai sincèrement été impressionné par quelques idées. puis on se rend compte à la fin du jeu que toute cette intrigue sert surtout à faire la promotion d’assassin’s creed : liberation. huh. enfin. le premier contact avec le jeu peut s’avérer difficile : le menu sent la nouvelle génération . elle sent un peu des pieds. quand tu vois ces cases partout façon windows surface, toutes ces offres pour des dlc, des time savers , le petit bouton uplay et autres appeaux à microtransactions, tu te dis quand même « merde, si c’est ça la ps/one… » (oui d’ailleurs j’ai fait ma copie sur 360 et c’est toujours très beau malgré des textures souvent foireuses) – c’est une démarche qui, je l’espère, n’est pas révélatrice de ce qui nous attend dans un futur proche. je disais donc que ce jeu est une tentative ratée de faire quelque chose de vraiment très bien. ce « très bien », c’est l’open-world et ses mécanismes. le ratage, c’est la campagne solo. comme d’hab, on peut progresser à sa guise, cette fois dans les caraïbes tout de même. les zones ne se libèrent pas au fur et à mesure mais on a aucun intérêt à aller plus vite que la musique parce que les futurs « niveaux » sont toujours gardés par des vaisseaux trop évolués pour vous – j’y reviendrais. faut bien faire progresser l’intrigue, souvent avec des mission dont les introduction ne fascinent pas, et les exigences in-game ne valent pas mieux : 80 % de la campagne solo consiste à suivre quelqu’un. en marchant, en courant, en se planquant dans les buissons, en dansant la carmagnole, etc. edward kenway, stalker de l’extrême. ce sentiment est exacerbé par une ia aux fraises qui continue de vous considérer invisible si vous êtes dans des herbes hautes qui dépassent vos chevilles. vraiment. le truc est d’une redondance dingue. les 20 % restants sont des assassinats qui ponctuent la fin d’une séquence (vous savez, avec la cible qui n’arrête pas de parler avant de mourir etc etc) précédé d’une séquence souvent pénible à boucler. c’est la cata sur ce pan du jeu et il va falloir faire gaffe pour la suite, messieurs. mais. l’open-world est vraiment bon. prenez ça comme un wind waker en moins lisse et en plus agressif. on récupère le jackdaw
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